PavilionDV7の雑多なやつ

Qiitaから移行しました。UE4に関する記事から興味のあることまで色々書きます。

【UE4】EnvQueryGenerator_BlueprintBaseで結果が空になる

UE4

問題 EnvQueryGenerator_BlueprintBaseを継承して自作のEnvQueryGeneratorを作成し、RunEQSQueryで動作確認してみるも、いくらやっても結果が空になる。 原因 生成結果を追加するための「Add Generated ...」ノードがサポートする型とクラスオプションにある…

【UE4】超単純な自作アセットエディタを作った

UE4

はじめに モジュール分割 どちらのモジュールに含まれるか? エディタモジュールのクラスをランタイムモジュールのクラスから呼び出した場合 空っぽのUTesBlueprint モードによるエディタレイアウト ExpandNode エディタに記述した処理がなぜ呼び出せるのか …

【UE4】Visual Studio 2019 (*Compiler Version*) must be installed in order to build this target

PC

はじめに Visual Studio 2019 Communityを最新バージョンに更新すると(自身の経験から)100%、タイトル通りのエラーが発生し、C++ソースファイルを含むプロジェクトがビルドに失敗してしまう。 この問題の修正方法をメモしておく。 筆者の環境 OS:Windows10 U…

Windowsが起動しなくなった - PXE-E61

PC

はじめに 「エラーPXE-E61」によるWindowsの起動失敗から、修復までを記録した記事。 環境 OS : Windows 10 Pro 1909 MB : ASUS H110M-PLUS D3/MS SSD : SAMSUNG 860 EVO 症状 画像下部に PXE-E61: Media test failure, check cable PXE-MOF: Exiting PXE RO…

【UE4】Influence Map 再び~プログラム編~

お知らせ はじめに プロジェクトのダウンロード 任意のプロジェクトへのインストール方法 プログラムについて 大まかな地図 マップについて マップ構造 Propagation Map Working Map Interest Map ナビメッシュを利用したノードグラフの作成 ノードグラフか…

【UE4】Influence Map 再び~プロジェクト編~

お知らせ はじめに Influence Map 影響 伝播 プロジェクトのダウンロード 任意のプロジェクトへのインストール方法 プロジェクト サンプルマップについて Propagation_P WorkingMap_P Attenuation_P CloseTo_P、EvadeFrom_P、CloseEnemyEvadeAlly_P、CloseAl…

【UE4】経路探索のコスト計算をカスタマイズする

UE4

はじめに この記事ではC++を使ってRecast NavMeshをカスタマイズしたコスト計算を使うように拡張して経路探索をコントロールする方法を紹介します。 C++での拡張以外にもNavModifierVolumeと動的なナビメッシュの生成を組み合わせて経路探索をコントロールす…

【UE4】経路探索時に通過するエッジの中点を取得する

UE4

はじめに UE4での経路探索はRecast & Detourライブラリに実装されているString Pullと呼ばれる経路整形処理によって小回りの効いた経路を出力します。ほとんどの状況ではString Pull後の経路で問題ありませんが、時には道の中心を歩いたり、ゆとりを持って角…

【UE4】Navigation Raycastの動作について

UE4

はじめに UE4にはNavigation Raycast(以降Nav Raycastと呼ぶ)というノードがあります。このノードの動作は少々癖があり自分の想像していた結果と異なることが多々あるため、一度Nav Raycastノードの動作を整理してみようと思いこの記事を書きました。 はじ…

【UE4】簡単な3Dインジケーターの作り方

UE4

はじめに 第14回ぷちコン応募作品でも実装した超簡単な3Dインジケーターの実装を紹介します。 3Dインジケーターがどのように機能するかは次の動画をご覧ください。 youtu.be はじめに プロジェクトはこちら インジケーターブループリント Begin Play Tick 見…

第14回ぷちコン応募作品の実装メモと振り返り

はじめに 2020年7月18日~8月31まで開催されていた第14回ぷちコンに作品を応募しました。 youtu.be この記事では箇条書きですがプロジェクトの実装メモを紹介していきます。 はじめに プレイヤー プレイヤーの移動 コンポーネント プレイヤーの向きと移動の…

【UE4】背景色を変える

UE4

はじめに デフォルトできれいな空を描画してくれているが、これを単色の背景色としたいときの設定をまとめる。 変更前と変更後 変更前 変更後 準備するもの Light Source:必須 Sky Sphere:必須 Sky Light:任意 設定 Light Source デフォルトのまま Sky Sp…

超シンプルナビメッシュを作る

はじめに ナビゲーションメッシュを1から自作した経験が全くなかったのでナビゲーションメッシュ(以降ナビメッシュと呼ぶ)の自作にチャレンジしてみました。 はじめに 用語について 結果 プロジェクトはこちら プロジェクトの使い方 Blenderを利用してナ…

【UE4】第13回ぷちコン応募作品を解説する

はじめに 応募した作品 プロジェクトはこちら 注意 プレイヤー カメラは固定のままカーソル方向へ向く ダッシュ移動 攻撃 武器攻撃の流れ 敵キャラクター 継承関係 ザコ敵BehaviorTree プレイヤーの周りをウロチョロする 複数の敵が同時に攻撃しないようにす…

【UE4】Flow Field Pathで大量のエージェントを移動させる

はじめに 結果 プロジェクトはこちら Flow Field とは Flow Field の生成 巨大なフィールドに対応させる グリッドの階層構造 HPA* アルゴリズム ポータルを生成する ポータルネットワークの構築 Flow Field x HPA* おわりに 参考資料 はじめに World of War …

Blender2.8でモデリングしてカラーIDマップ作ってUE4で使用するまでの手順まとめ

はじめに Blender作成したモデルのパーツごとにそれぞれマテリアルを割り当てるとUE4にインポートした際にマテリアルスロットとして扱われ、パーツごとに異なる質感を表現したいときに便利ではあるが、単に色を変えただけのマテリアルや全く複雑ではないマテ…

UEnumでは「TRUE」や「FALSE」が使えない

UE4

本題 Unreal C++ ではEnum(列挙型)を定義する際に以下のように定義する UENUM() enum class EHoge : uint8 { Hoge, Fuga, Var }; このとき列挙子(HogeやFuga等)でTrueやTRUE、FalseやFALSEを使うとエラーになる。 UENUM() enum class EHoge : uint8 { TR…

【UE4】キャラクタの回転に合わせて視野を回転させる

いつだかツイッターに書いたような気がするが探すのが億劫なのでざっくりとここに書き出す。 継承したAI ControllerクラスのTickを無効にする。 キャラクタクラスはMovementComponentのOrient Rotation to Movementのチェックを入れる。(もしかしたらこれ要…

【UE4】Geometry Brushにマテリアルを適用するとプレビューと異なる貼られ方になる問題

UE4

問題点 望ましい貼られ方 Box Geometry Brushにそのまま貼り付けた場合。 画面がほぼ真っ白だがエッジ部分に適用されるはずのエミッシブがおかしいことになっているため。(詳しい原因はわからない) Unlitで確認してみると次のようにマテリアルが貼られてい…

はじめての記事

2019年になりました、あけましておめでとうございます。 技術的なお話は今までQiitaで書いていましたが「もう少しお手軽で適当に書きたいなぁ」と前々から思っていたこともあり「まぁとりあえずやってみるか」という軽い気持ちで本ブログを開設してみた次第…