2020-01-01から1年間の記事一覧
はじめに 「エラーPXE-E61」によるWindowsの起動失敗から、修復までを記録した記事。 環境 OS : Windows 10 Pro 1909 MB : ASUS H110M-PLUS D3/MS SSD : SAMSUNG 860 EVO 症状 画像下部に PXE-E61: Media test failure, check cable PXE-MOF: Exiting PXE RO…
お知らせ はじめに プロジェクトのダウンロード 任意のプロジェクトへのインストール方法 プログラムについて 大まかな地図 マップについて マップ構造 Propagation Map Working Map Interest Map ナビメッシュを利用したノードグラフの作成 ノードグラフか…
お知らせ はじめに Influence Map 影響 伝播 プロジェクトのダウンロード 任意のプロジェクトへのインストール方法 プロジェクト サンプルマップについて Propagation_P WorkingMap_P Attenuation_P CloseTo_P、EvadeFrom_P、CloseEnemyEvadeAlly_P、CloseAl…
はじめに この記事ではC++を使ってRecast NavMeshをカスタマイズしたコスト計算を使うように拡張して経路探索をコントロールする方法を紹介します。 C++での拡張以外にもNavModifierVolumeと動的なナビメッシュの生成を組み合わせて経路探索をコントロールす…
はじめに UE4での経路探索はRecast & Detourライブラリに実装されているString Pullと呼ばれる経路整形処理によって小回りの効いた経路を出力します。ほとんどの状況ではString Pull後の経路で問題ありませんが、時には道の中心を歩いたり、ゆとりを持って角…
はじめに UE4にはNavigation Raycast(以降Nav Raycastと呼ぶ)というノードがあります。このノードの動作は少々癖があり自分の想像していた結果と異なることが多々あるため、一度Nav Raycastノードの動作を整理してみようと思いこの記事を書きました。 はじ…
はじめに 第14回ぷちコン応募作品でも実装した超簡単な3Dインジケーターの実装を紹介します。 3Dインジケーターがどのように機能するかは次の動画をご覧ください。 youtu.be はじめに プロジェクトはこちら インジケーターブループリント Begin Play Tick 見…
はじめに 2020年7月18日~8月31まで開催されていた第14回ぷちコンに作品を応募しました。 youtu.be この記事では箇条書きですがプロジェクトの実装メモを紹介していきます。 はじめに プレイヤー プレイヤーの移動 コンポーネント プレイヤーの向きと移動の…
はじめに デフォルトできれいな空を描画してくれているが、これを単色の背景色としたいときの設定をまとめる。 変更前と変更後 変更前 変更後 準備するもの Light Source:必須 Sky Sphere:必須 Sky Light:任意 設定 Light Source デフォルトのまま Sky Sp…
はじめに ナビゲーションメッシュを1から自作した経験が全くなかったのでナビゲーションメッシュ(以降ナビメッシュと呼ぶ)の自作にチャレンジしてみました。 はじめに 用語について 結果 プロジェクトはこちら プロジェクトの使い方 Blenderを利用してナ…
はじめに 応募した作品 プロジェクトはこちら 注意 プレイヤー カメラは固定のままカーソル方向へ向く ダッシュ移動 攻撃 武器攻撃の流れ 敵キャラクター 継承関係 ザコ敵BehaviorTree プレイヤーの周りをウロチョロする 複数の敵が同時に攻撃しないようにす…
はじめに 結果 プロジェクトはこちら Flow Field とは Flow Field の生成 巨大なフィールドに対応させる グリッドの階層構造 HPA* アルゴリズム ポータルを生成する ポータルネットワークの構築 Flow Field x HPA* おわりに 参考資料 はじめに World of War …
はじめに Blender作成したモデルのパーツごとにそれぞれマテリアルを割り当てるとUE4にインポートした際にマテリアルスロットとして扱われ、パーツごとに異なる質感を表現したいときに便利ではあるが、単に色を変えただけのマテリアルや全く複雑ではないマテ…