PavilionDV7の雑多なやつ

Qiitaから移行しました。UE4に関する記事から興味のあることまで色々書きます。

ゲーム制作

【テクスチャ】地割れテクスチャをGIMPで作る

はじめに 全く同じものは作れないけど近しいものをGIMPで作っていくよ。 参考 「地割れテクスチャのつくり方」のご紹介ですセルパターン(静的プレート)は、地面やガラス等の"ひび割れ"を表現するのに相性がいい模様でしたHow to make crack textures in Afte…

【UE5】鎖エフェクトを作る

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームで実装した鎖エフェクトの実装を紹介。 youtu.be 実装開始 まずはテクスチャを用意する 自分はGIMPがメインツールなのでPhotoshop等の有料ソフトを使っている方は近しい操作で作成すること。 サイズはとりあえず1024…

【UE5】敵キャラクターのスポナー(Spawner)を作る

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームで実装した敵キャラクターのスポナーの実装を紹介する。 youtu.be はじめに 実装開始 基礎部分 スポーンレートをゲーム中に変化させる おまけ スポーンされるアクターの確率を設定する 実装開始 基礎部分 実装するブ…

【UE5】Box Collisionを使ってドラッグ&ドロップで範囲指定する

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームではBox Collisionを利用してドラッグ&ドロップで拘束魔法の範囲を指定できる仕様を実装した。この記事ではその実装方法を紹介する。(ドラッグ&ドロップは以降「D&D」と書く) 拘束魔法の範囲指定の様子は次の動画…

【UE5】倉庫番を作ろう! プロジェクトセットアップ・ゲームプレイ編

はじめに Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その3 16日目の記事です。 UE5を使って倉庫番を作ります。 全部で3パートあります。 プロジェクトセットアップ・ゲームプレイ編(ここ) メインメニュー・ステージセレクト編 ゲームループ・ブラッシ…

【UE5】倉庫番を作ろう! メインメニュー・ステージセレクト編

はじめに Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その3 16日目の記事です。 パート2です。 プロジェクトセットアップ・ゲームプレイ編 メインメニュー・ステージセレクト編(ここ) ゲームループ・ブラッシュアップ編 はじめに メインメニュー・ステ…

【UE5】倉庫番を作ろう! ゲームループ・ブラッシュアップ編

はじめに Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 その3 16日目の記事です。 最後のパートです。 プロジェクトセットアップ・ゲームプレイ編 メインメニュー・ステージセレクト編 ゲームループ・ブラッシュアップ編(ここ) はじめに ゲームループ編 ス…

【UE5】アンリアルクエスト3 振り返り 5日目 ~ おまけ

はじめに 最後のパート。1日目 ~ 2日目の記事でマケプレアセットを除いたプロジェクトデータをダウンロード出来るぞ。 1日目 ~ 2日目 3日目 ~ 4日目 はじめに 5日目 ブラッシュアップ 初級 1ステージに複数のBGMを入れよう 中級 ライティングとポストプロセ…

【UE5】アンリアルクエスト3 振り返り 3日目 ~ 4日目

はじめに 3日目 ~ 4日目までの内容を書いていく。1日目 ~ 2日目の記事でマケプレアセットを除いたプロジェクトデータをダウンロード出来るぞ。 1日目 ~ 2日目 5日目 ~ おまけ はじめに 3日目 ギミック 初級 当たると死ぬ炎 中級 動く床 上級 玉が飛び出てく…

【UE5】アンリアルクエスト3 振り返り 1日目 ~ 2日目

【UE5】アンリアルクエスト3 振り返り 1日目 ~ 3日目 はじめに 2022-05-23 ~ 2022-5-27 の5日間に渡って開催されたアンリアルクエスト3に参加した。 この記事では主に各クエストに対する自分なりの実装を紹介・解説する。時々反省もする。「これが正解だ!…

ゲーム開発もしくはゲームエンジンで問題解決のための英語の検索ワード

最近「これ、どうやって英語で検索すればいいっけ?」というど忘れが頻発してきたので、そうなっても問題ないようにここに書き記していきます。 提示する例や所感はUE4に関するものとなりますが、Unityやそれ以外のゲームエンジン、またはグラフィックライブ…

第14回ぷちコン応募作品の実装メモと振り返り

はじめに 2020年7月18日~8月31まで開催されていた第14回ぷちコンに作品を応募しました。 youtu.be この記事では箇条書きですがプロジェクトの実装メモを紹介していきます。 はじめに プレイヤー プレイヤーの移動 コンポーネント プレイヤーの向きと移動の…

超シンプルナビメッシュを作る

はじめに ナビゲーションメッシュを1から自作した経験が全くなかったのでナビゲーションメッシュ(以降ナビメッシュと呼ぶ)の自作にチャレンジしてみました。 はじめに 用語について 結果 プロジェクトはこちら プロジェクトの使い方 Blenderを利用してナ…

【UE4】第13回ぷちコン応募作品を解説する

はじめに 応募した作品 プロジェクトはこちら 注意 プレイヤー カメラは固定のままカーソル方向へ向く ダッシュ移動 攻撃 武器攻撃の流れ 敵キャラクター 継承関係 ザコ敵BehaviorTree プレイヤーの周りをウロチョロする 複数の敵が同時に攻撃しないようにす…