PavilionDV7の雑多なやつ

Qiitaから移行しました。UE4に関する記事から興味のあることまで色々書きます。

2023-01-01から1年間の記事一覧

【Unreal Engine】NavMeshとWaypointの経路探索を組み合わせる実験

はじめに Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の記事です。 qiita.com 過去、書いた記事で紹介したREエンジンの講演に「迂回する経路を取るためにWaypointで大まかな経路を探索し、NavMeshで詳細な経路を探索する」方法が紹介されていた。迂回する経路…

【Unreal Engine】角度が近いオブジェクトを取得する

はじめに 実験のために「角度が近いオブジェクトを取得する」ブループリントを作ろうとしたけど、思いの外手間取ってしまったので次回からはパパッと作れるようにメモ書きしておく。 実装方法 角度が重要なので毎度おなじみ内積を利用する。単位ベクトル同士…

【Unreal Engine】ナビメッシュのランタイム生成のコストを抑える実験

はじめに RE:2023 ナビゲーションAIシステム概要とタイトル活用事例 - YouTube 上記の講演ビデオ中にある「ナビメッシュを分割できるオブジェクトを事前に配置しておき、動的なオブジェクトに合わせて有効・無効を切り替えることで、ナビメッシュの動的分割…

【UE5】UI Navigationを使ったプロジェクトをパッケージングしたときのエラー

UE5

はじめに Unreal EngineでキーボードでのUI操作を実装する際に大変便利な UI Navigationプラグイン(無料) というプラグインがある。 とても便利だが、このプラグインを使ったプロジェクトをパッケージングするときに注意するべき点が1つある。 症状 - パッ…

【UE5】Projectile Movement Componentを再アクティブ化したときに動かない問題

問題のブループリント Set ActiveでFalseを渡すことで非アクティブ化しComponentのTickも停止させている。その後、逆の手順で再アクティブ化している。 しかしタイトルの通り、この手順ではProjectile Movement Componentは正しく動かない。 解決策 幸いにも…

【テクスチャ】地割れテクスチャをGIMPで作る

はじめに 全く同じものは作れないけど近しいものをGIMPで作っていくよ。 参考 「地割れテクスチャのつくり方」のご紹介ですセルパターン(静的プレート)は、地面やガラス等の"ひび割れ"を表現するのに相性がいい模様でしたHow to make crack textures in Afte…

【UE5】鎖エフェクトを作る

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームで実装した鎖エフェクトの実装を紹介。 youtu.be 実装開始 まずはテクスチャを用意する 自分はGIMPがメインツールなのでPhotoshop等の有料ソフトを使っている方は近しい操作で作成すること。 サイズはとりあえず1024…

【UE5】敵キャラクターのスポナー(Spawner)を作る

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームで実装した敵キャラクターのスポナーの実装を紹介する。 youtu.be はじめに 実装開始 基礎部分 スポーンレートをゲーム中に変化させる おまけ スポーンされるアクターの確率を設定する 実装開始 基礎部分 実装するブ…

【UE5】Box Collisionを使ってドラッグ&ドロップで範囲指定する

はじめに 第19回ぷちコンに提出したゲームではBox Collisionを利用してドラッグ&ドロップで拘束魔法の範囲を指定できる仕様を実装した。この記事ではその実装方法を紹介する。(ドラッグ&ドロップは以降「D&D」と書く) 拘束魔法の範囲指定の様子は次の動画…

【UE5】パッケージングサイズを小さくしたかった

UE5

はじめに ぷちコンの制作をしようと思ったら、なぜかパッケージサイズ削減の旅に出てしまった。 大した成果は得られなかったがパッケージングの設定や無効にしたプラグイン一覧を載せるので参考になれば幸い。 使用エンジン UE5.1.1 まずはこちらのページを…