PavilionDV7の雑多なやつ

Qiitaから移行しました。UE4に関する記事から興味のあることまで色々書きます。

【UE5】第18回ぷちコン反省会

はじめに

第18回ぷちコンに作品を提出した。この記事では制作中に自分が感じた反省点をベッと吐き出していく。

youtu.be

ゲームの実行ファイルは以下のリンクから。

Microsoft OneDrive - Access files anywhere. Create docs with free Office Online.

反省

ゲーム開始~終了の流れは早めに完成させておく

・目的は「最悪でもこれで提出できる」状態を維持するため

・「提出できる」状態が維持できると精神的にとても楽。メンタル脆弱人間なので締切日が近づくと軽く体調を崩すが、この意識によって落ち着いて制作に取り掛かることができた。

・今回提出したゲームだと「3,2,1,START(操作開始) -> 規定数のターゲットへ到達 -> スタート地点へ戻る -> 制限時間がゼロになった -> TIME UP(終了のメッセージ)」となる

・例えば「アイテムを集めるゲーム」なら「操作開始 -> 規定数のアイテムを集める -> 集め終わった or 目的地へ向かう -> 終了の旨のメッセージ表示」という流れ

・グラフィックやサウンドマーケットプレイスや他サンプルを活用すれば素早く見栄えのいいものができる。積極的に活用しよう。

タイトルシーン~エンディングシーンの流れは早めに完成させておく

・目的は上と同様に「最悪でもこれで提出できる」状態を維持するため

・各シーンは独立して動作するようにしておくとテストプレイが捗る

・シーン遷移時に前シーンの情報が必要な仕組みを作ってしまうとテストプレイ時に時間を食ってしまう

・プレイヤーの動作を確認するためにタイトルシーンからプレイしなければならない状況はテンポが悪い

・ハイスコアとかランキングとか作る場合は一度テキストファイル等で吐き出して必要なタイミングでファイル読み込みとかで対応する。シーン間で直接、数値をやり取りするのではなく、一旦ファイルを介してやり取りする。

パラメータの調整はチョロッと触ってサッと離れる

・プレイヤーの移動速度とかカメラの慣性とか数値系は無限に調整できる

・調整中は他の要素は手つかずになるので満足に調整出来てもゲームとしては全体の進捗は全く進んでないという自体に陥ってしまう

・手早く調整して、さっさと離れることが肝心。それでも調整が止められなければタイマーをセットして鳴ったら無理矢理別のタスクに取り掛かる。

・今回、プレイヤーの移動速度やカメラの動きの数値を4日ほどいじり続けたが、色々と要素を追加・削除していく過程で再び数値を調整する必要が出てきてしまった。この時点でいじり続けた4日ほどの時間は無駄になった。

パッケージは細かくチェック

・パッケージにして初めて出現する不具合は結構ある。なるだけ細かくパッケージ化して動作確認をすることがオススメ

・今回提出したバージョンでは省いたが、コントロールリグを使ってポーズアニメーションを作成するとスケルタルメッシュが破綻する不具合が出た

・ぷちコンに注力できる時間が残り僅かだったので、原因を追求することは早々に諦めて使用箇所はゲームから削除した

・削除箇所はゲームの見栄えの要素だったので問題なかったが早めにパッケージ化していれば修正して乗っけることができたかもしれない

・スケルタルメッシュが破綻する不具合は一応回避策がある